Коровко Анна Валентиновна Основы программирования Пояснительная записка Данный курс рассчитан на слушателей, не умеющих составлять программы для ЭВМ или знакомым лишь с первыми азами программирования.
Для изучения основ программирования выбран наиболее простой язык Qbasic. В процессе обучения слушатели узнают основные принципы и методы составления программ для ЭВМ. Научатся составлять простейшие программы, познакомятся с технологией их отладки и доработки.
Предполагается, что на лабораторном практикуме слушатели будут реализовывать в программах алгоритмы, изученные на математических курсах.
Тематическое планирование №
| Тема
| лекции
| Лабора-торные
| 1.
| Понятия алгоритма и исполнителя алгоритма.
Язык программирования Basic. QBasic как одна из реализаций ЯП Basic. Основные команды ЯП Basic (ввод-вывод информации, математические функции).
Графические возможности Бейсика. Операторы графики: инициализация, графические примитивы.
| 3
| 2
| 2.
| Управляющие конструкции QBasic. Ветвления.
Ветвления в алгоритмах. Ветвления в Бейсике.
Решение задач с использованием ветвлений.
| 2
| 2
| 3.
| Циклы: виды и их блок-схемы.
Программирование циклов в Бейсике.
Решение задач с использованием циклов (метод Монте-Карло, движение графических примитивов, циклы и ветвления).
| 2
| 2
| 4.
| Массивы. Реализация массивов в Бейсике (инициализация, поэлементная обработка, заполнение массивов случайным образом).
Использование массивов в графических задачах. Операторы PUT и GET, понятие спрайта.
| 2
| 2
| 5.
| Символьные переменные.
Операции над символьными переменными в Бейсике.
Задача шифровки и дешифровки сообщений.
Понятие процедурного программирования.
Подпрограммы в Бейсике.
| 1
| 2
| Итого | 10
| 10
| Текст пособия В предлагаемой разработке изложены материалы, которые помогут учащимся ЛФМШ изучить основы программирования на примере языка Q-BASIC.
1. ТРЕБОВАНИЯ К ПРОГРАММЕ СОДЕРЖАЩЕЙ ГРАФИЧЕСКИЕ ОПЕРАТОРЫ 1.1 Графические экраны
Любая программа, в которой вы описываете графические построения на экране, должна содержать команду объявления типа экрана, с которым вы собираетесь работать. Q-BASIC поддерживает несколько графических экранов, которые отличаются друг от друга количеством точек на экране, разрешающей способностью и т.д.
Формат экрана устанавливается командой SCREEN, после которой должны следовать различные атрибуты того режима, который вам нужен.
Приведем характеристики различных графических экранов. оператор
| кол-во точек X*Y
| формат текста
| размер символа в точках
| screen 1
| 320*200
| 40*25
| 8*8
| screen 2
| 640*200
| 80*25
| 8*8
| screen 7
| 320*200
| 40*25
| 8*8
| screens 8
| 640*200
| 80*25
| 8*8
| screen 9
| 640*350
| 80*25
| 8*14
| screen 10
| 640*350
| 80*25
| 8*14
| screen 11
| 640*480
| 80*30
| 8*16
| screen 12
| 640*480
| 80*30
| 8*8
| screen 13
| 320*200
| 40*25
| 8*8
| На графическом экране монитора существует своя система координат, оси которой расположены следующим образом:
Обратите внимание, что начало координат у этой системы находится в левом верхнем углу, ось X проходит слева направо, а ось Y сверху вниз. Наибольшие по обеим осям координаты можно определить из вышеприведенной таблицы. Про остальные характеристики экрана поясним позднее.
1.2 Задание цвета
Для определения цветов фона и переднего плана (букв и графических изображений) используется команда COLOR. В программе вы можете менять цвета, воспользовавшись данной командой.
На различных графических экранах используются разные варианты данной команды. В частности, рассмотрим синтаксис этого оператора в режимах SCREEN 7-10.
COLOR a, b
где а- цвет переднего плана, b - цвет фона.
Каждый из параметров может отсутствовать в задании цвета, тогда будет меняться только указанный параметр.
В таблице предлагаем вам коды различных цветов, действующих в большинстве графических экранов на цветных мониторах (см. таблицу 1.1). Код цвета
| Цвет
| Код цвета
| Цвет
| 0
| черный
| 8
| серый
| 1
| синий
| 9
| светло-синий
| 2
| зеленый
| 10
| светло-зеленый
| 3
| голубой
| 11
| светло-голубой
| 4
| красный
| 12
| светло-красный
| 5
| пурпурный
| 13
| светло-пурпурный
| 6
| коричневый
| 14
| желтый
| 7
| белый
| 15
| ярко-белый
| Например: color 1,7 установит синий цвет изображения (например букв), белый цвет фона;
color ,11 установит светло-голубой фон, а все остальные цветовые настройки сохранятся:
color 2 изменит цвет изображения на зеленый.
Таким образом, применяя различные команды color, вы можете добиваться разноцветных изображений и многоцветных текстов на вашем экране. В программе лучше оператор color надо ставить после оператора screen.
Например:
screen 9
…………….
color 15,1
…………………..
Есть еще одна команда, которая поможет вам работать с экраном, это команда полной очистки монитора - CLS.
1.3 Оформление программ, содержащих графические изображения
Перед тем как начинать описание алгоритма построения какого-либо изображения, выберите режим графического экрана, определите его размеры и предварительно "прикиньте" как будет расположена ваша картинка на экране. Определитесь с размерами элементарных фигур, помня о том, что координаты ваших фигур не должны выходить за пределы, допустимые в выбранном SCREENe.
Программа на языке Qbasic состоит из набора операторов-команд, которые исполняются в том порядке, в котором написаны. В каждой строке может содержаться одна или несколько команд (тогда они отделяются друг от друга знаком двоеточия «:»). Строки нумеровать не обязательно, обычно в этой версии basic нумеруют строки, к которым нужно переходить в ходе исполнения алгоритма, то есть метки. Причем метки здесь можно ставить не только числами, но и латинскими буквами.
Итак, если вы решили, что ваша программа будет выполнять графические построения, то не забудьте сообщить об этом компьютеру. Рекомендуем программу начинать с двух операторов: задание цвета и задание режима графического экрана, а затем последовательно описывать изображение.
Например:
screen 9
color 15,1
Если ваша программа написана правильно, то после завершения алгоритма в нижней строке экрана появится сообщение
PRESS ANY KEY...
т.е. нажав на любую клавишу, вы сможете вернуться к тексту программы.
Если в вашей программе есть синтаксические ошибки, то, дойдя до места их обнаружения, компьютер прервет работу программы, возвратит ее текст и сообщит об обнаруженной ошибке. В этом случае следует исправить неточность и запустить программу заново или продолжить ее.
Если вас не устраивает такой способ завершения работы программы, то можно избавиться от появления надписи в нижней строке экрана одним из следующих способов:
1. В конце программы добавьте строку
…………………….
final
goto final В этом случае программа будет "зациклена" и прервать ее выполнение можно будет только нажав комбинацию клавиш CTRL+BREAK.
2. Можно добиться того, чтобы программа прерывалась по нажатию любой клавиши на клавиатуре. Для этого добавьте в конце программы следующие команды:
……….
………
а$=""
while a$=""
a$=inkey$
wend
Этот способ можно использовать и внутри программы для смены кадра, для выдачи следующей порции информации, изображения и т.д.
Цикл можно немного изменить и заставить программу прерываться по нажатию определенной клавиши. Для этого необходимо знать код нужной клавиши и вставить внутрь цикла проверку нажатой кнопки.
а$=""
while a$=""
a$=inkey$
if asc(a$)<>32 then a$=""
wend
Данный фрагмент позволит вам продолжить или остановить программу только после нажатия пробела (код клавиши пробел равен 32).
|